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Rapidfire

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Message par Thorvald Odinsson Mar 17 Jan - 21:49

Le Rapid Fire


Bonjour tout le monde, prêts pour le briefing? Pilotes à vos places, silence dans la salle, je vais vous faire un topo sur une chose dont on parle assez souvent sans que les gens savent réellement de quoi ils parlent.
En effet, le rapidfire est un élément extrêmement important de l'aventure ogamienne, surtout lorsque vous êtes amenés à raider (et donc à faire des batailles).


La plupart des vaisseaux disposent de ce système. Le feu rapide(aussi appelé rapidfire) modifie la dynamique du combat en permettant de multiplier le nombre de tir(s) par unité et par tour. Cela peut sembler simple, mais c'est assez compliqué.
Prenons un exemple : Un croiseur dispose d'un taux de feu rapide de 10 contre les lances-missiles.

Lorsqu'un croiseur attaque une planète défendue par 2 lances-missiles et de 1 laser léger, la cible pour les défenses au sol est unique (le croiseur) tandis que le croiseur lui doit opérer un choix parmi 3 cibles (les 2 lances-missiles et le laser léger). Ce choix est aléatoire.

Supposons que le croiseur cible un lance-missiles, il tire alors normalement. Mais comme il dispose de la propriété de feu rapide contre les lances-missiles, il lui est alors possible, dans le même tour, d'ouvrir à nouveau le feu, selon une probabilité définie par le taux de feu rapide (voir plus bas les tableaux récapitulatifs).

Supposons que le croiseur ait obtenu le droit à un second tir. Il va à nouveau choisir aléatoirement sa prochaine cible et tirer.

Si la cible du tir est le laser léger, comme le croiseur ne dispose pas de la fonction feu rapide contre les lasers légers, le tour s'arrête là. Si la cible est l'un des lances-missiles (ou un chasseur léger cf.les propriétés du clé) , la règle du feu rapide s'applique à nouveau.



La Théorie pure pour ceux qui ont la foi (ne croyez pas, j'ai galéré pour expliquer ça clairement, je vous invite à critiquer si cela vous convient ou non)

Lorsque vous allez sur la description d'un vaisseau, il y a des chiffres verts et rouges.
Les chiffres verts répertorient les vaisseaux sur lesquels le vaisseau décrit a un RF. On dit que "Le vaisseau a un RF X contre un certain type de vaisseau" (X étant le nombre vert).
Les chiffres rouges répertorient les vaisseaux qui ont un RF sur le vaisseau décrit.


Soit un vaisseau ayant le RF X contre un vaisseau Y.

Supposons que ce vaisseau soit dans une flotte affrontant une flotte adverse composée de Z% de vaisseaux Y.

Développons la séquence de tir de ce vaisseau :

(étape 1) Le vaisseau choisit la cible. Il a Z% de chances de tirer sur un vaisseau Y.

(étape 2a) Le vaisseau tire sur un autre type de vaisseau que Y. A ce moment là, le tir est résolu et puis c'est fini.

(étape 2b) Le vaisseau tire sur un vaisseau Y. On a une phase spécifique au RF puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).

(phase RF) Le vaisseau a une probabilité de 1-1/X de pouvoir tirer à nouveau. Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.

Résumé de la Théorie :

En résumé donc, lorsqu'un vaisseau tire sur un vaisseau contre lequel il a du RF, il a une chance (dépendant du RF) de pouvoir tirer à nouveau.

Au maximum donc un vaisseau peut tirer le nombre de vaisseaux contre lesquels il a le RF + 1 fois si jamais il tombe à chaque choix de cible sur un vaisseau contre lequel il a du RF ET qu'il passe le jet de RF (à 1-1/RF%).

En moyenne un vaisseau tire (nb_vaisseaux_RF/nb_total_ennemis)*(1-1/RF)*nb_vaisseaux_RF+1 avec nb_vaisseaux_RF le nombre de vaisseaux contre lesquels on a du RF.

Le vaisseau s'arrête de tirer dès lors qu'il tombe sur un vaisseau contre lequel il n'a pas de RF ou qu'il rate un jet de RF.

Résumons plus brutalement :
"Le Rapid-Fire contre un type Y de vaisseau (RF égal par exemple à X) est le paramètre de la probabilité qu'un vaisseau puisse retenter un tir après avoir touché un vaisseau de type Y - probabilité égale à 1-1/X%."

Passons à la pratique si c'est pas très clair pour certains :

La Pratique :

Prenons un Croiseur ayant donc le RF 3 contre les Chasseurs légers (clés).

Supposons que ce Croiseur soit dans une flotte affrontant une flotte adverse composée de 40% de clés (sans sondes, ni satellites ni lanceurs de missiles - sinon on a 4 RF à gérer c'est plus difficile à expliquer, on ne va pas non plus commencer dans des événements multiples pour le plaisir hein... faites-le chez vous si ça vous chante!).

Développons la séquence de tir du Croiseur :

(étape 1) Le Croiseur choisit la cible. Il a 40% de chances de tirer sur un clé.

(étape 2a) Le Croiseur tire sur un autre type de vaisseau qu'un clé. A ce moment là, le tir est résolu et puis c'est fini.

(étape 2b) Le Croiseur tire sur un clé. On a la phase spécifique au RF, puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).

(phase RF) Le Croiseur a une probabilité de 1-1/3 de pouvoir tirer à nouveau (c'est à dire 66.6%). Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.


Pour rajouter les autres RF, il suffit de rajouter des étapes 2c, 2d, 2e, ... (c'est à dire "Si le Croiseur tire sur une Sonde ...", "Si le Croiseur tire sur un Satellite ...", "Si le Croiseur tire sur un Lanceur de missile ...")

Voici un exemple encore plus concret :

Un croiseur tire sur une flotte de 3 Clés (a,b,c) et 2 PTs (d,e).

tir 1 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé b.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)

tir 2 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé a.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)

tir 3 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé b.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)

tir 4 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne PT d.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un PT donc pas de phase de RF.

On résoud donc les tirs du Croiseur :
Le clé a prend 1 tir.
Le clé b prend 2 tirs.
Le PT d prend 1 tir.
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